Jeux vidéo : la guerre se profile
de William Andureau, Corentin Lamy In Le Monde (Paris. 1944), 22996 (18/12/2018), p.6-7 du Cahier Eco Dossier consacré au secteur du jeu vidéo. Le point sur le changement de paradigme dans le secteur des jeux vidéo avec le passage de jeux sur consoles à des jeux dématérialisés par abonnement (streaming) : le passage de la possession à lutilisation ; la concurrence entre les spécialistes des jeux (Sony, Nintendo) et les géants de lInternet ; la perspective de la disparition des consoles de jeux ; la dépendance au débit Internet ; les stratégies de Microsoft et Sony ; les moyens déployés par les géants du Web. Le point sur le succès du jeu "Fortine Battle Royale". La polémique autour des "loot boxes" ou pochettes-surprises à acheter dans les jeux vidéo et la question de leur statut de jeux dargent et de leur régulation. Infographie : évolution du marché du jeu entre 2017 et 2021 ; part du jeu sur smartphone ; croissance du marché du jeu vidéo entre 2017 et 2021 selon les supports ; part du chiffre daffaires mondial du géant du Web chinois Tencent ; avantages et inconvénients du jeu vidéo traditionnel et du jeu en streaming ; chronologie des investissements des géants du Web dans le marché du jeu vidéo. |
Andureau William, Lamy Corentin.
« Jeux vidéo : la guerre se profile »
in Le Monde (Paris. 1944), 22996 (18/12/2018), p.6-7 du Cahier Eco.
Titre : | Jeux vidéo : la guerre se profile (2018) |
Auteurs : | William Andureau, Auteur ; Corentin Lamy, Auteur |
Type de document : | Article : texte imprimé |
Dans : | Le Monde (Paris. 1944) (22996, 18/12/2018) |
Article : | p.6-7 du Cahier Eco |
Langues: | Français |
Descripteurs : | concurrence / jeu vidéo |
Mots-clés: | marché sectoriel |
Résumé : | Dossier consacré au secteur du jeu vidéo. Le point sur le changement de paradigme dans le secteur des jeux vidéo avec le passage de jeux sur consoles à des jeux dématérialisés par abonnement (streaming) : le passage de la possession à lutilisation ; la concurrence entre les spécialistes des jeux (Sony, Nintendo) et les géants de lInternet ; la perspective de la disparition des consoles de jeux ; la dépendance au débit Internet ; les stratégies de Microsoft et Sony ; les moyens déployés par les géants du Web. Le point sur le succès du jeu "Fortine Battle Royale". La polémique autour des "loot boxes" ou pochettes-surprises à acheter dans les jeux vidéo et la question de leur statut de jeux dargent et de leur régulation. Infographie : évolution du marché du jeu entre 2017 et 2021 ; part du jeu sur smartphone ; croissance du marché du jeu vidéo entre 2017 et 2021 selon les supports ; part du chiffre daffaires mondial du géant du Web chinois Tencent ; avantages et inconvénients du jeu vidéo traditionnel et du jeu en streaming ; chronologie des investissements des géants du Web dans le marché du jeu vidéo. |
Genre : | Article de périodique |