|   | Le jeu vidéo en immersion totale de Damien Hypolite In Sciences et avenir (1949), 835 (09/2016), p.80-83 Le point sur le succès de l'industrie du jeu vidéo et sur l'arrivée de la réalité virtuelle (RV) : le marché financier ; la concurrence entre les constructeurs de consoles ; le développement des visiocasques ; les attentes. Encadrés : les débuts de la réalité augmentée et l'exemple du casque Hololens ; interview sur l'arrivée de la réalité virtuelle dans l'industrie du divertissement et les aspects à améliorer ; bref rappel sur la création du premier jeu vidéo ; les compétitions de sport électronique. | 
							Hypolite Damien. 
« Le jeu vidéo en immersion totale »
 in Sciences et avenir (1949), 835 (09/2016), p.80-83.
							
						
			
			| Titre : | Le jeu vidéo en immersion totale (2016) | 
| Auteurs : | Damien Hypolite, Auteur | 
| Type de document : | Article : texte imprimé | 
| Dans : | Sciences et avenir (1949) (835, 09/2016) | 
| Article : | p.80-83 | 
| Langues: | Français | 
| Descripteurs : | industrie des jeux et jouets / jeu vidéo | 
| Mots-clés: | réalité virtuelle | 
| Résumé : | Le point sur le succès de l'industrie du jeu vidéo et sur l'arrivée de la réalité virtuelle (RV) : le marché financier ; la concurrence entre les constructeurs de consoles ; le développement des visiocasques ; les attentes. Encadrés : les débuts de la réalité augmentée et l'exemple du casque Hololens ; interview sur l'arrivée de la réalité virtuelle dans l'industrie du divertissement et les aspects à améliorer ; bref rappel sur la création du premier jeu vidéo ; les compétitions de sport électronique. | 
| Genre : | Article de périodique | 

