Le jeu vidéo en immersion totale
de Damien Hypolite In Sciences et avenir (1949), 835 (09/2016), p.80-83 Le point sur le succès de l'industrie du jeu vidéo et sur l'arrivée de la réalité virtuelle (RV) : le marché financier ; la concurrence entre les constructeurs de consoles ; le développement des visiocasques ; les attentes. Encadrés : les débuts de la réalité augmentée et l'exemple du casque Hololens ; interview sur l'arrivée de la réalité virtuelle dans l'industrie du divertissement et les aspects à améliorer ; bref rappel sur la création du premier jeu vidéo ; les compétitions de sport électronique. |
Hypolite Damien.
« Le jeu vidéo en immersion totale »
in Sciences et avenir (1949), 835 (09/2016), p.80-83.
Titre : | Le jeu vidéo en immersion totale (2016) |
Auteurs : | Damien Hypolite, Auteur |
Type de document : | Article : texte imprimé |
Dans : | Sciences et avenir (1949) (835, 09/2016) |
Article : | p.80-83 |
Langues: | Français |
Descripteurs : | industrie des jeux et jouets / jeu vidéo |
Mots-clés: | réalité virtuelle |
Résumé : | Le point sur le succès de l'industrie du jeu vidéo et sur l'arrivée de la réalité virtuelle (RV) : le marché financier ; la concurrence entre les constructeurs de consoles ; le développement des visiocasques ; les attentes. Encadrés : les débuts de la réalité augmentée et l'exemple du casque Hololens ; interview sur l'arrivée de la réalité virtuelle dans l'industrie du divertissement et les aspects à améliorer ; bref rappel sur la création du premier jeu vidéo ; les compétitions de sport électronique. |
Genre : | Article de périodique |